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Tan pronto como la humanidad desarrolló la organización y la tecnología armamentística, para derrotar a sus principales depredadores y competidores naturales, parece haber aplicado una feroz selección de mecanismos para sí misma en la forma de armamento mutuamente destructivo. Muchas de las cualidades que consideramos como marcas de nuestro éxito evolutivo, tales como nuestros pulgares oponibles y habilidades para manipular herramientas, nuestra capacidad para la comunicación por el sonido, nuestra postura erguida, y nuestra capacidad para dar y recibir órdenes y disciplina, fueron casi ciertamente seleccionadas durante milenios de conflicto armado organizado entre bandos humanos. Nuestra moralidad refleja nuestra historia sangrienta, mientras que es un tabú atacar a los miembros de la propia tribu, al mismo tiempo es un deber atacar a los extranjeros. El único debate es sobre quién forma parte de la propia tribu. Cuando el entusiasmo por la guerra es limitado, ingeniamos deportes y juegos en los que expresar nuestra agresión. Desde la totalidad de la cultura y terminología del deporte, es fácil ver que el deporte es justamente guerra con reglas extras.

Sin embargo, no debería ser supuesto que la guerra está completamente libre de reglas. Las guerras son altercados para mejorar la posición negociadora de uno; en la guerra el grupo enemigo es un recurso sobre el que uno desea ganar control en alguna medida. Las guerras son altercados para intimidar a los propios adversarios, no para exterminarlos. El genocidio no es guerra.

La estructura y conducta de la guerra refleja el programa de "lucha o huida" construido dentro de nuestro sistema nervioso simpático. En la batalla, la meta es intimidar al enemigo para sacarlo del modo lucha e introducirlo en el modo huida. Así, asumiendo que hay suficiente paridad de fuerzas para hacer que una lucha parezca valer la pena a ambas partes, el estado de ánimo es el factor decisivo en conflicto. De hecho, es el factor decisivo en virtualmente cualquier competitivo encuentro deportivo o militar entre humanos.

La magia roja tiene dos aspectos, en primer lugar la invocación de la vitalidad, agresión, y estado de ánimo para sostenerse a uno mismo en cualquier conflicto desde la vida en general a la guerra en particular, y en segundo lugar el conducto del combate mágico real. Una variedad de formas divinas existen en las cuales el Yo-de-la-Guerra pueden ser expresados, aunque las formas híbridas o puramente idiosincrásicas también surten efecto. Ares, Ishtar, Ogoun, Thor, Marte, Mitra y Horus en particular son a menudo usados. El simbolismo contemporáneo no debería ser desechado. Armas de fuego y explosivos son tan bienvenidos a la gnosis roja como las espadas y las lanzas. Los tambores son virtualmente indispensables. Los sigilos dibujados con líquidos inflamables, o de hecho círculos completamente en llamas dentro de los cuales invocar, deberían ser considerados.

La magia de combate es realmente practicada abiertamente con el adversario siendo públicamente amenazado y maldecido, o encontrándose a sí mismo como el receptor de un talismán, hechizo o runa de aspecto desagradable. La meta es la intimidación y el control del adversario que debe por lo tanto ser llevado a la paranoia tanto como sea posible e informado del origen del ataque. Por otra parte la magia de combate toma la misma forma general que la usada en los Ritos de Entropía, con sigilos y servidores llevando información autodestructiva al blanco, aunque con empeño subletal.

Sin embargo, la habilidad real de la magia roja es ser capaz de presentar tal glamour abrumador de vitalidad personal, estado de ánimo y potencial para la agresión, que el ejercicio de la magia de combate no sea nunca requerido.


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De la misma manera, no pueden sustituir una diagnosis médica o psicológica realizada por un profesional de la salud.
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